Monetizace zábavy: Jak herní společnosti mění zábavu v zisk - Jižní Čechy Teď!
5. 12. 2023 12:40

Monetizace zábavy: Jak herní společnosti mění zábavu v zisk

Videohry se staly součástí našich životů stejně jako počítače, telefony a tablety. Pro uživatele představují zábavu a zkrácení dlouhé chvíle při čekání na autobus, pro vývojáře zase obrovský byznys. Globální herní trh se dle výzkumu Statisty od roku 2018 téměř zdvojnásobil a dnes má tržby přes 400 miliard USD, což je o 100 miliard víc než HDP České republiky. V tomto článku se podíváme na způsoby, kterými herní společnosti monetizují své produkty a krátce je analyzujeme.




Zdroje příjmů v rámci her i mimo ně
Historicky nejčastějším způsobem vydělávání na vývoji her byl prodej herních kopií. Uživatel si pořídil CD s instalačním programem, jež mu následně umožnilo ničím neomezenou zábavu. V dnešní době už ale z velké části převažuje prodej digitálních kopií a tento trend má do budoucna ještě zesilovat. Existuje také celá řada dalších způsobů, kterými herní společnosti vydělávají.
• Prodej DLC: Novějším způsobem monetizace her jsou doplňkové balíčky s novým obsahem. Namísto toho, aby herní studia vydávala stále nové hry, vydají jednu velkou a postupně vytváří doplňky, které si hráči dokupují. V některých případech to však studia přehánějí a dodávají DLC například na vzhled nového menu, za což jsou hráči kritizována.
• Reklamy: Rostoucím trendem je také monetizace pomocí reklam. Zejména u mobilních her je typické, že si hru můžete stáhnout zdarma, ale po každém druhém kole musíte zhlédnout reklamu. Případně za její zhlédnutí můžete získat bonusové prostředky, které vám s postupem ve hře pomohou. V takovém případě nemusíte nic platit, ale časté reklamy jsou obtěžující.
V grafu níže najdete další rostoucí i klesající trendy, které momentálně hýbou herním průmyslem. Nejvýraznější z nich je cloud gaming, o kterém píšeme níže. Za povšimnutí stojí také trend gaming live streaming. Jedná se o specifický druh zábavy, kdy si hráči sami hru nekoupí, ale podporují někoho jiného, aby hru živě vysílal na různých platformách, což poté sledují.

Statista. (June 14, 2023). Global video games market revenue growth from 2018 to 2027, by segment [Graph]. In Statista. Retrieved November 30, 2023, from https://www.statista.com/forecasts/1391729/video-gaming-market-global-growth-segment
Mohou hraním vydělávat i hráči?
Některé hry jsou populární také kvůli tomu, že si jejich hraním mohou uživatelé vydělat. A nemyslíme tím jen novinky jako NFT hry založené na kryptoměnách, tento trend lze pozorovat již mnohem déle. Nejvýraznějším představitelem je kompetitivní střílečka Counter Strike: Global Offensive, jejíž systém skinů připomíná automaty za peníze. Hráči si mohou za poplatek koupit klíč, který otevře krabici se vzhledem na zbraň. Pokud se jim poštěstí, mohou jej prodat za násobně vyšší částku než byla hodnota klíče, a nemluvíme zde o korunách. Vůbec nejvyšší transakce tohoto typu měla hodnotu 780 000 USD.
Freemium a mikrotransakce
Nejinovativnějším byznys modelem posledních 10 let nejen v rámci herního průmyslu je freemium, často podpořený mikrotransakcemi. Jak již bylo zmíněno výše, jedná se o model typický pro mobilní hry, které jsou zdarma, ale zobrazují reklamy. V určité formě ho však využívají také světově nejpopulárnější hry jako League of Legends od herního giganta Tencent, jehož tržby tvoří asi 15 % globálního herního trhu.
• Freemium: Slovo vzniklé kombinací free (zdarma) a premium představuje model založený na přístupu ke kompletní hře zdarma s možností vylepšit herní zážitek za peníze. Zmiňované League of Legends je možné nainstalovat bezplatně a dokoupit si speciální vzhledy. Ty nijak nepomáhají s výherností, ale odliší vás od ostatních hráčů, kvůli čemuž jsou tak populární.
• Mikrotransakce: Mikrotransakcemi obecně označujeme platby ve hře, které odemykají určité funkce. Může se jednat jak o doplňky, které nemají takřka žádný vliv na hráčův úspěch (například nové vzhledy), tak dodatečné vybavení, jež pomáhá k výhře. Pokud jde o druhý typ, hráči jej často označují za pay-to-win, tedy zaplať a vyhraj.
Využití duševního vlastnictví a silných značek
Součástí marketingové strategie velkých herních studií je čerpání z oblíbených značek a franšíz. V posledním měsíci je velmi viditelná nová hra od Sony, vzniklá ve spolupráci s Marvelem, Spider-Man 2. Protože se jedná o známou komiksovou a filmovou postavu, o hru se samozřejmě zvedl obrovský zájem. Díky tomu se stala 10. titulem s nejvíce prodanými kopiemi v první den, kterých bylo 2,5 milionu.
Momentální směřování herního průmyslu
Pokud se podíváme na trendy, které momentálně hýbou s celým herním trhem, najdeme jednu významnou složku, a to zmiňovaný cloud gaming. Jedná se o technologii, která umožňuje hrát jakoukoliv hru přes internet, i když uživatel například nemá dostatečně výkonné zařízení. Prakticky stačí jen rychlé připojení, přičemž hra běží na vzdálených serverech a přenáší obraz. Ačkoliv se jedná o poměrně novou technologii, společnosti jako Microsoft a Valve do ní investují významné prostředky.
Za povšimnutí stojí také hardwarové technologie, které používají přímo uživatelé. Například virtuální realita se mezi nimi za posledních 5 let významně rozšířila. Obecně tak lze předpokládat, že herní společnosti budou neustále inovovat a vylepšovat technologie, které prozatím rozhodně nedosáhly svého vrcholu. Vyšší přístupnost díky cloud gamingu navíc zajistí masovější distribuci her, čímž se bude výdělečnost ještě zvyšovat, což ostatně ukazují také výzkumné statistiky.

Statista. (November 23, 2023). Video game market revenue worldwide from 2018 to 2028 (in billion U.S. dollars) [Graph]. In Statista. Retrieved November 30, 2023, from https://www.statista.com/statistics/1344668/revenue-video-game-worldwide/

-pi-

Diskuse k článku

Pro přidávání komentářů je nutné se přihlásit / registrovat.